程序5 新事件设计模式
public class Class1
{
private Hashtable _eventList = new Hashtable();
private static object _processStart = new object();
private static object _processEnd = new object();
public event ProcessHandler ProcessStart
{
add
{
_eventList.Add(_processStart,value);
}
remove
{
_eventList.Remove(_processStart);
}
}
public event ProcessHandler ProcessEnd
{
add
{
_eventList.Add(_processEnd,value);
}
remove
{
_eventList.Remove(_processEnd);
}
}
public void Process()
{
ProcessHandler start = (ProcessHandler)_eventList[_processStart];
ProcessHandler end = (ProcessHandler)_eventList[_processEnd];
if(start != null) start(this);
for(int i = 0; i < 10; i++)
i = i+1;
if(end != null)
end(this);
}
程序中声明了一个Hashtable类型的对象:_eventList,每一个Class1类的实体都拥有这个对象,另外还声明了两个object类型的对象:_processStart、_processEnd,注意!这两个对象是static(静态)类型,也就是说,不管有多少个对象实体,都只须花费两个object的空间。那这与2-4的范例做法有何不同呢?答案是对象所占的内存大小不同,当用户创建一个对象实体之后,此对象占用了一个Hashtable对象的内存空间,在用户设定了ProcessStart事件时,此对象随之占用了一个Hashtable元素的内存空间,若用户未设定事件,那么此元素的内存空间就不会被占用,相较于2-4范例的预付行为,此方式可以省下不必要付出的内存成本。再详细点说,假设Class1拥有1000个事件,那么程序2-4的做法在对象创建初期就会占用1000个event变量的内存空间,而程序2-5则要付出一个Hashtable对象及1000个static变量的代价,当用户创建了第二个对象时,程序2-4要再次占用了1000个event变量的代价,但程序5只须占用一个Hashtable对象的代价,优劣立见不是吗?很幸运,这种设计概念在.NET Framework中已提供了基础建设,设计人员只要套用即可,见程序6。
程序6 .NET Framework内建的事件支持
public class Component1:Component
{
private static object _processStart = new object();
public event EventHandler ProcessStart
{
add
{
Events.AddHandler(_processStart,value);
}
remove
{
Events.RemoveHandler(_processStart,value);
}
}
public void Process()
{
EventHandler handler = (EventHandler)Events[_processStart];
if(handler != null)
handler(this,null);
}
}
只要继承自Component类或其子类就可使用这种方式来处理事件。
Static Helper Object
C#是个纯OOP的语言,这代表着它不允许设计人员声明全局性的函数或是变量,它提倡以静态函数与静态变量来取代原本须要使用全局性函数及变量的地方,由于静态函数与静态变量都要声明于类内,这个限制形成群集的效应,同时引出了另一种类型的运用:Static Helper Object,见程序7。