建模一般先从眼睛和嘴的环状结构开始。鼻子和嘴的布线对表情动画非常重要。即便你不用动画,良好的结构也有助于提高模型的质量。
在 Front 视图激活的情况下点击下图按钮将 Viewport Toggle 按钮将其切换到最大化。
在 Greate 面板的 Geometry 里点击 Plane 按钮,在视图中创建一个能包裹住头部的矩形(不用太精确)。
选择工具栏中的移动工具,并在屏幕下方 X 参数框中输入 0,使矩形移动到正中心与参考图对齐(参考图需校正准确)。
保持平面选中,在 Modify 面板中设置 Plane 物体的段数。
本例中 Length Segs 和 Width Segs 均为6,效果如下图所示。
接下来将其转为 Editable Poly。在物体上点击右键,选择 Convert To > Convert to Editable Poly(或如下图所示在 Modifier List 中选择也可)。转为 Editable Poly 后将不能再通过输入数值改变 Plane 长宽段数或大小。
点击修改器堆栈中 Editable Poly 边上的 + ,展开选择 Polygon 进入多边形子层级。选择 Plane 一半的多边形,删除。
点击 Modifier List 下拉菜单选择 Symmetry 修改器。
Symmetry 参数非常简单,选择 Mirror Axis 对称轴为 X。在堆栈窗口下方有一个 Show End result Toggle On/Off 按钮。
点击激活它,这样在你返回 Editable Poly 时可以在视图窗口看到模型应用 Symmetry 修改器后的效果。
小技巧:如果要制作高多边形模型,你可以在模型上再添加一个 Mesh Smooth 修改器,然后激活 Show End result Toggle On/Off,这样你在编辑低多边形物体的时候,就可以即时看到模型光滑后的样子。
现在进入点层级通过移动点调整网格形状,以匹配参考图的布线(现在我们是在2维平面上操作,一会儿会切换到别的视图制作出脸的深度)。
现在模型只有6个边,好像不太够用,如果想添加边的话非常简单,有很多种方法。首先进入 edge 边层级,一个是 Edit Edges 区的 Connect 按钮,连接选择的边;另一个是 Edit Geometry 区的 Cut 按钮切割边。
选择一条边然后在 modifier 面板中点击 Ring 按钮,可以选择同一排中与这条边平行的所有边,再点击 Connect 按钮就可沿这些边的中点连接出一条新的边。点击 Loop 按钮会沿着这条边的方向选择一条直线。你也可以手动选择想要连接的边,先选中一条边,按住 ctrl 键再进行选择即可。
点击 Cut 按钮,在模型的面上点左键即可创建出新的边。如果想要删除边,选中边点击 Remove 按钮(或直接按 Delete 键)即可。如果你删除了一圈边,切换到点模式会发现连接这些边的点还在,你需要手动把这些多余的点再删除(选择点,点击 Remove)。
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